Il existe de nombreuses spécifications importantes en matière de réalité virtuelle, mais le taux de rafraîchissement est souvent négligé. Alors que le « champ de vision » ou la résolution de l’écran sont importants en soi, le taux de rafraîchissement des casques peut faire la différence entre l’immersion et l’aversion.
Les bases des taux de rafraîchissement
Quel que soit le type de périphérique d’affichage que vous utilisez, il a un taux de rafraîchissement maximal spécifique. C’est le temps qu’il faut pour redessiner complètement l’image à l’écran. Les taux de rafraîchissement sont mesurés en Hz (Hertz) et donc le nombre que vous voyez représente le nombre total de rafraîchissements d’affichage en une seconde.
La grande majorité des écrans dans le monde sont capables d’au moins 60 Hz avec des écrans plus récents atteignant des nombres tels que 120 Hz, 240 Hz et même 360 Hz! Plus le taux de rafraîchissement est élevé, plus le mouvement qu’un écran peut reproduire est fluide. Pour les médias interactifs, tels que les jeux vidéo, des taux de rafraîchissement plus élevés rendent également les expériences plus réactives et immédiates.
La différence entre la fréquence d’images et la fréquence de rafraîchissement
Alors que le taux de rafraîchissement d’un moniteur nous indique le nombre maximum d’images fraîches qu’il peut afficher en une seconde, le contenu doit être là pour que cela signifie quelque chose. Par exemple, votre jeu vidéo doit restituer 60 images par seconde si vous voulez voir le plein effet d’un écran à 60 Hz.
Si le rendu est inférieur à cela, vous ne verrez que la qualité du mouvement des images réelles produites. De même, si vous obtenez plus d’images en une seconde que l’écran ne peut en afficher, vous perdez ces images car vous ne les verrez jamais.
La fréquence d’images est un type de résolution
Pour comprendre pourquoi le taux de rafraîchissement et la fréquence d’images sont importants, il est utile de les considérer comme une forme de résolution. Habituellement, la résolution dans le contexte des écrans fait référence au nombre de pixels affichés. Une image 4K contient quatre fois plus de pixels qu’une image Full HD 1080p. Il est donc possible de voir des détails fins dans l’image 4K qui n’existent tout simplement pas dans l’image de résolution inférieure.
C’est la résolution spatiale de l’image, un instant unique figé dans le temps.
La fréquence d’images est la résolution temporelle. C’est-à-dire la quantité de détails dans l’image au fil du temps. Pensez-y de cette façon, à 60 images par seconde, vous voyez 60 échantillons de temps dans le monde virtuel. Tout ce qui se passe entre ces instantanés est invisible pour vous. Si un objet se déplace dans votre vue, vous ne voyez sa position actuelle se mettre à jour que tous les 60 secondes. Si vous doubliez la fréquence d’images à 120 images par seconde (et que vous utilisez un écran à 120 Hz), vous verriez deux fois plus d’informations, car vous avez maintenant deux fois plus d’échantillons de temps chaque seconde. Le résultat final est que le mouvement semble plus fluide plus la fréquence d’images et la fréquence de rafraîchissement augmentent ensemble.
Ce n’est pas seulement une amélioration visuelle non plus. À mesure que la résolution temporelle augmente, la réactivité du monde à vos actions devient également plus rapide. Le temps entre votre performance et l’action et le fait de le voir se refléter dans le monde virtuel diminue, ce qui augmente votre sentiment de connexion avec lui.
Fréquence de rafraîchissement, fréquence d’images et présence VR
Le monde réel n’a pas de taux de rafraîchissement. Eh bien, si nous sommes pédants, un physicien théoricien évoquera sûrement quelque chose sur la théorie des cordes, les vibrations ou toute autre idée connexe qui dépasse le cadre d’un article sur la réalité virtuelle. Le fait est que pour nos besoins, le monde réel se déroule en temps réel.
Notre perception du monde réel n’est pas tout à fait en temps réel et nous n’avons pas la bande passante pour traiter tous les détails qui s’y trouvent, mais de même, pour les besoins de l’argumentation ici, vous percevez la réalité comme un flux continu d’informations sensorielles . Notre vision est analogique, pas découpée en tranches numériques comme l’est un jeu informatique.
Avec l’essor de la réalité virtuelle moderne, il est devenu évident que le concept de « présence » était important pour en faire une expérience transformationnelle. Vous obtenez une présence lorsque vous pouvez tromper le cerveau de l’utilisateur en lui faisant croire qu’il est présent dans le monde virtuel, plutôt que dans son emplacement réel.
Après de nombreuses recherches et expérimentations, il s’avère qu’un certain nombre d’aspects techniques doivent fonctionner à certains niveaux minimum pour que la présence se produise. Par exemple, le champ de vision horizontal (essentiellement votre vision centrale et périphérique) doit être d’au moins 90 degrés de large. La vision humaine est généralement d’environ 180 degrés de large et peut-être un peu plus large, mais à 90 degrés, la présence devient possible.
La latence est un autre facteur important. La latence de bout en bout d’un système VR ne doit pas dépasser 50 ms et de préférence moins de 20ms. Au moins, ce sont les chiffres à viser selon l’ancien chef de la technologie Oculus John Carmack, également de la renommée d’ID Software.
La fréquence de rafraîchissement (et la fréquence d’images) est également un élément crucial du puzzle de la présence. D’une part, c’est directement lié à la latence, mais aussi à la fluidité du mouvement. À mesure que la fréquence d’images augmente et que la latence diminue, le monde virtuel commence à ressembler davantage au monde réel auquel notre cerveau s’attend.
Quelle est l’importance du taux de rafraîchissement en VR ?
Comme vous l’avez maintenant vu, le taux de rafraîchissement et les fréquences d’images qu’il permet sont cruciaux pour une bonne VR qui se sent présente et offre une expérience utilisateur confortable. Quel taux de rafraîchissement voulons-nous ? Lorsque les travaux sur le prototype original de l’Oculus Rift étaient en cours, il était communément admis que 90 Hz (et donc 90 images par seconde) était la cible minimale pour que la présence VR fonctionne.
Depuis lors, Oculus a en fait sorti un casque avec un taux de rafraîchissement inférieur à celui-ci. Le premier Oculus Quest proposait un « simple » 72 Hz, mais il s’avère que ce n’était pas un problème. Au moins pour l’écran OLED à faible persistance du Quest 1, qui a permis de réduire dans une certaine mesure le flou de mouvement et la latence.
Ce produit à 72 Hz n’a peut-être été qu’un blip, cependant, puisque le Quest 2 et tous les autres casques majeurs offrent désormais 90 Hz, avec des nombres plus élevés qui deviendront la norme à l’avenir. En fin de compte, le taux de rafraîchissement est très important pour la VR, mais si vous utilisez déjà 90 Hz, vous n’avez pas grand-chose à vous soucier, tant que vous avez suffisamment de puissance pour piloter les images requises.