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Que peut nous apprendre Super Mario sur la technologie graphique?

Si vous avez déjà joué à Super Mario Brothers ou à Mario Galaxy, vous pensiez probablement que ce n’était qu’un jeu vidéo amusant, mais le plaisir peut être sérieux. Super Mario a des leçons à enseigner que vous pourriez ne pas attendre sur les graphiques et les concepts qui les sous-tendent.

Les bases de la technologie de l’image (et plus encore) peuvent toutes être expliquées avec un peu d’aide du petit plombier préféré de tout le monde. Alors lisez la suite pour voir ce que nous pouvons apprendre de Mario sur les pixels, les polygones, les ordinateurs et les mathématiques, ainsi que pour dissiper une idée fausse commune sur ces vieux graphiques en blocs dont nous nous souvenons lorsque j’ai rencontré Mario pour la première fois.

Résolution, Sprites, Bitmaps et Super Mario Brothers

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Les jeux vidéo sont rendus sur les téléviseurs et les moniteurs en éléments uniques d’information d’image appelés pixels, abréviation de. Ces unités de base constituaient le seul type d’œuvres d’art que les jeux vidéo pouvaient avoir, à l’époque des jeux vidéo et des consoles plus anciens et plus basiques. Ceux-ci sont parfois appelés, ce qui, dans le contexte des jeux vidéo, est un autre nom. Bitmap est le terme le plus simple pour un fichier image – vous pouvez glaner à partir du nom, il s’agit d’une simple carte des bits qui composent l’image.

Quand vous pensez à Mario classique de l’ère de Super Mario Brothers, vous pensez aux gros pixels maladroits avec lesquels ces sprites ont été dessinés. En fait, le système de divertissement Nintendo original n’avait qu’une résolution effective de 256 x 224 pixels, avec seulement un total de 256 x 240 même possible.

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Par rapport aux consoles de jeux modernes, la NES est d’une résolution pitoyable. peut être défini comme le nombre total de pixels disponibles pour l’affichage. Cela peut s’appliquer à tout type de graphisme, qu’il s’agisse de Mario, d’un bitmap d’un logo ou d’une photographie numérique. Plus de pixels, c’est toujours plus de possibilités de créer une meilleure image.

Même la console Wii, qui n’est capable que de la définition standard de 480p, affiche 640 x 480 pixels, même sur des téléviseurs haute définition capables de bien plus. Cependant, la différence est assez claire: Mario a une résolution considérablement plus élevée qu’auparavant.

Sprites vs polygones, ou pixels vs vecteurs

polygones vs pixels

De nombreux jeux vidéo modernes ont abandonné l’esthétique des jeux plus anciens, suivant une tendance plus récente en matière de graphisme. Ces jeux créent leurs personnages avec des formes vectorielles appelées, dont vous pouvez (ou non) vous souvenir de la géométrie. Les polygones peuvent être définis comme «toute forme pouvant être créée à partir d’un nombre limité de points et de segments de ligne».

Les bitmaps, ou sprites, sont créés à partir de fichiers qui sont un mappage littéral de couleurs disposées sur une grille, créant ainsi la texture en blocs que nous avons l’habitude de voir sur Mario classique. Le nouveau Mario, sculpté dans un espace tridimensionnel avec des polygones, est moins limité que l’ancien Mario. Il «existe» dans une sorte de «monde» fait de mathématiques, tracé par des ordinateurs de plus en plus rapides de la même manière que vous pourriez dessiner un polygone en bloquant un graphe algébrique sur un tableau blanc.

Ces polygones de base, segments de ligne et points sont appelés, et ils sont les unités de base de ce monde mathématique de la même manière que les pixels sont les unités de base des bitmaps. Cependant, contrairement aux bitmaps, ils n’ont pas de résolution. Pensez à la façon dont la caméra zoome sur Mario dans les nouveaux jeux et à la façon dont il ne semble jamais revenir à une version pixelisée et maladroite de lui-même. En gros, vous pouvez déplacer un Mario polygonal comme vous le souhaitez, et il restera propre, net et haute résolution.

Rastérisation d’image ou comment Donkey Kong est arrivé à la Super Nintendo

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Si vous avez joué à l’un des récents jeux Mario Kart, vous connaissez probablement l’ancien ennemi de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong a joué dans une série de jeux d’action de course et de saut de style Mario au milieu des années 90 appelé Donkey Kong Country, qui présentait des graphismes de style polygonale rendus par ordinateur sur un système qui n’en était pas vraiment capable: la Super Nintendo. . Quel miracle avait été réalisé pour que cela fonctionne?

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En fin de compte, Nintendo et son partenaire RARE ont en quelque sorte tiré une réponse rapide sur leur public. Donkey Kong Country, ses suites et de nombreux autres jeux de RARE ont utilisé un processus appelé à transformer des graphiques polygonaux en représentations bidimensionnelles basées sur des pixels. Cela a créé l’illusion de graphiques avancés rendus par ordinateur à une époque où ils étaient considérés comme de haute technologie, beaux et exotiques.

La pixellisation peut être considérée comme la prise d’une photographie numérique d’un graphique polygonal, en alignant les graphiques 3D non basés sur des pixels sur une grille et en les rendant en pixels. Le mot lui-même est souvent utilisé comme synonyme de «bitmap». Il n’y avait vraiment rien de «3-D» dans «L’aventure 3D dans le royaume de Kong», mais plutôt d’humbles sprites de pixels fabriqués à partir des meilleurs graphismes générés par ordinateur de l’époque. (Du moins, selon Nintendo.)

Images 8 bits vs processeurs 8 bits

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L’une des idées fausses les plus fréquentes est que les graphiques NES étaient des graphiques 8 bits et les systèmes SNES et SEGA 16 bits. Bien que ces chiffres soient étroitement associés à ces systèmes, ils n’étaient pas précis dans la description des images à l’écran. La NES avait en fait des graphiques 6 bits, tandis que la Super Nintendo avait des couleurs 15 bits, mais était limitée à seulement des graphiques 8 bits à l’écran à la fois. Confus? Jetons un coup d’œil à ce que signifient vraiment ces 8 et 16 bits.

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A est le plus petit bit d’information qu’un ordinateur traite, et un processeur 8 bits a la capacité de traiter un octet (8 bits) en un seul cycle. Le Nintendo Entertainment System avait un processeur 8 bits, comme le SNES et Sega Genesis avaient des processeurs capables de 16 bits par cycle. Les processeurs modernes de la plupart des ordinateurs ont une architecture qui autorise 32 ou 64 bits par cycle, qui se produisent en milliards de cycles par seconde.

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Mais quand vous parlez d’images, 8 bits signifie quelque chose de complètement différent. Une image 8 bits a 28 couleurs disponibles, soit un total de 256 couleurs. Un JPG de variété de jardin sera 24 bits, composé de trois canaux pour le rouge, le vert et le bleu avec 28 couleurs dans chaque canal. Ainsi, le NES avait en fait 26 couleurs disponibles, tandis que le SNES en avait 215 mais ne pouvait en afficher que 28. Quand vous regardez les images de Mario ci-dessus, les deux premiers sont les seuls qui sont en fait des représentations 8 bits, le premier rendu en 256 nuances de gris, la seconde étant rendue avec une diffusion de style GIF en 256 nuances de couleur. Le troisième est un JPG 24 bits, avec un total de 224 couleurs. Ainsi, la prochaine fois que quelqu’un parlera de «graphiques 8 bits», vous pourrez les corriger avec fierté et leur dire que vous l’avez appris avec un peu d’aide de Super Mario!

Vous avez des questions ou des commentaires concernant les graphiques, les photos, les types de fichiers ou Photoshop? Envoyez vos questions à ericgoodnight@howtogeek.com, et elles pourront être présentées dans un prochain article sur How-To Geek Graphics.

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