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Pourquoi la résolution du moniteur de résolution verticale est-elle si souvent un multiple de 360?

Regardez une liste de résolutions de moniteur assez longtemps et vous remarquerez peut-être un modèle: de nombreuses résolutions verticales, en particulier celles des écrans de jeu ou multimédia, sont des multiples de 360 ​​(720, 1080, 1440, etc.) Mais pourquoi exactement est-ce le Cas? Est-ce arbitraire ou y a-t-il quelque chose de plus au travail?

La question

Le lecteur SuperUser Trojandestroy a récemment remarqué quelque chose à propos de son interface d’affichage et a besoin de réponses:

YouTube a récemment ajouté la fonctionnalité 1440p, et pour la première fois, j’ai réalisé que toutes les résolutions verticales (la plupart?) Sont des multiples de 360.

Est-ce simplement parce que la plus petite résolution commune est de 480 × 360 et qu’il est pratique d’utiliser des multiples? (Ne doutant pas que les multiples soient pratiques.) Et / ou était-ce la première résolution visible / de taille convenable, donc le matériel (téléviseurs, moniteurs, etc.) s’est développé avec 360 en tête?

Pour aller plus loin, pourquoi ne pas avoir une résolution carrée? Ou autre chose d’inhabituel? (En supposant que ce soit assez habituel pour qu’il soit visible). Est-ce simplement une situation agréable à regarder?

Alors pourquoi l’affichage est-il un multiple de 360?

La réponse

Le contributeur SuperUser User26129 nous offre non seulement une réponse sur la raison pour laquelle le modèle numérique existe, mais une histoire de la conception de l’écran dans le processus:

Très bien, il y a quelques questions et beaucoup de facteurs ici. Les résolutions sont un domaine vraiment intéressant du marketing de réunion psychooptique.

Tout d’abord, pourquoi les résolutions verticales sur YouTube sont-elles des multiples de 360. C’est bien sûr arbitraire, il n’y a pas de vraie raison que ce soit le cas. La raison en est que la résolution ici n’est pas le facteur limitant pour les vidéos Youtube – la bande passante l’est. Youtube doit réencoder chaque vidéo qui est téléchargée plusieurs fois et essaie d’utiliser le moins de formats / débits / résolutions de réencodage possible pour couvrir tous les différents cas d’utilisation. Pour les appareils mobiles basse résolution, ils ont 360 × 240, pour les mobiles haute résolution il y a 480p, et pour la foule des ordinateurs, il y a 360p pour les lignes fixes 2xISDN / multi-utilisateurs, 720p pour DSL et 1080p pour Internet plus haut débit. Pendant un certain temps, il y avait d’autres codecs que h.264, mais ceux-ci sont progressivement éliminés, h.264 ayant essentiellement «gagné» la guerre des formats et tous les ordinateurs étant équipés de codecs matériels pour cela.

Maintenant, il y a aussi des psychooptiques intéressantes. Comme je l’ai dit: la résolution n’est pas tout. 720p avec une compression vraiment forte peut et aura l’air pire que 240p à un débit binaire très élevé. Mais de l’autre côté du spectre: lancer plus de bits à une certaine résolution ne l’améliore pas comme par magie au-delà d’un certain point. Il y a ici un optimum, qui dépend bien entendu à la fois de la résolution et du codec. En général: le débit optimal est en fait proportionnel à la résolution.

La question suivante est donc: quel type d’étapes de résolution a du sens? Apparemment, les gens ont besoin d’une résolution d’environ 2x pour vraiment voir (et préférer) une différence marquée. Rien de moins que cela et beaucoup de gens ne se soucieront tout simplement pas des débits binaires plus élevés, ils préfèrent utiliser leur bande passante pour d’autres choses. Cela a été étudié il y a assez longtemps et c’est la principale raison pour laquelle nous sommes passés de 720 × 576 (415kpix) à 1280 × 720 (922kpix), puis à nouveau de 1280 × 720 à 1920 × 1080 (2MP). Les éléments intermédiaires ne constituent pas une cible d’optimisation viable. Et encore une fois, 1440P équivaut à environ 3,7 MP, une autre augmentation d’environ 2 fois par rapport à la HD. Vous y verrez une différence. 4K est la prochaine étape après cela.

Ensuite, il y a ce nombre magique de 360 ​​pixels verticaux. En fait, le nombre magique est de 120 ou 128. Toutes les résolutions sont une sorte de multiple de 120 pixels de nos jours, à l’époque, elles étaient des multiples de 128. C’est quelque chose qui vient de sortir de l’industrie des panneaux LCD. Les panneaux LCD utilisent ce que l’on appelle des pilotes de ligne, de petites puces placées sur les côtés de votre écran LCD qui contrôlent la luminosité de chaque sous-pixel. Parce qu’historiquement, pour des raisons que je ne sais pas vraiment avec certitude, probablement des contraintes de mémoire, ces résolutions multiples de 128 ou multiples de 120 existaient déjà, les pilotes de ligne standard de l’industrie sont devenus des pilotes avec des sorties de 360 ​​lignes (1 par sous-pixel) . Si vous démolissiez votre écran 1920 × 1080, je mettrais de l’argent sur le fait qu’il y ait 16 pilotes de ligne en haut / en bas et 9 sur l’un des côtés. Oh hé, c’est 16: 9. Devinez à quel point ce choix de résolution était évident lorsque le 16: 9 a été «inventé».

Ensuite, il y a la question du rapport hauteur / largeur. C’est vraiment un domaine complètement différent de la psychologie, mais cela se résume à: historiquement, les gens ont cru et mesuré que nous avons une sorte de vision grand écran du monde. Naturellement, les gens croyaient que la représentation la plus naturelle des données sur un écran serait dans une vue grand écran, et c’est de là que la grande révolution anamorphique des années 60 est venue lorsque les films ont été tournés dans des proportions de plus en plus larges.

Depuis lors, ce type de connaissances a été affiné et surtout démystifié. Oui, nous avons une vue grand angle, mais la zone où nous pouvons réellement voir nettement – le centre de notre vision – est assez ronde. Légèrement elliptique et écrasé, mais pas vraiment plus de 4: 3 ou 3: 2. Ainsi, pour une visualisation détaillée, par exemple pour lire du texte sur un écran, vous pouvez utiliser la majeure partie de votre vision des détails en utilisant un écran presque carré, un peu comme les écrans jusqu’au milieu des années 2000.

Cependant, encore une fois, ce n’est pas ainsi que le marketing l’a pris. Les ordinateurs autrefois étaient principalement utilisés pour la productivité et le travail détaillé, mais à mesure qu’ils se banalisaient et que l’ordinateur en tant que dispositif de consommation multimédia évoluait, les gens n’utilisaient pas nécessairement leur ordinateur pour le travail la plupart du temps. Ils l’ont utilisé pour regarder des contenus multimédias: films, séries télévisées et photos. Et pour ce type de visionnage, vous obtenez le plus grand «facteur d’immersion» si l’écran remplit autant que possible votre vision (y compris votre vision périphérique). Ce qui signifie grand écran.

Mais il y a encore plus de marketing. Lorsque le travail de détail était encore un facteur important, les gens se souciaient de la résolution. Autant de pixels que possible sur l’écran. SGI vendait des CRT presque 4K! Le moyen le plus optimal d’obtenir le maximum de pixels d’un substrat en verre est de le couper aussi carré que possible. Les écrans 1: 1 ou 4: 3 ont le plus de pixels par pouce de diagonale. Mais avec les écrans devenant de plus en plus consommables, la taille en pouces est devenue plus importante, pas la quantité de pixels. Et c’est une cible d’optimisation complètement différente. Pour obtenir les pouces les plus diagonaux d’un substrat, vous voulez rendre l’écran aussi large que possible. Nous avons d’abord eu 16:10, puis 16: 9 et il y a eu des fabricants de panneaux modérément réussis qui ont créé des écrans 22: 9 et 2: 1 (comme Philips). Même si la densité de pixels et la résolution absolue ont diminué pendant quelques années, les tailles en pouces ont augmenté et c’est ce qui s’est vendu. Pourquoi acheter un 19 ″ 1280 × 1024 alors que l’on peut acheter un 21 ″ 1366 × 768? Eh…

Je pense que cela couvre tous les aspects majeurs ici. Il y a plus bien sûr; les limites de bande passante de HDMI, DVI, DP et bien sûr VGA ont joué un rôle, et si vous revenez aux années 2000, la mémoire graphique, la bande passante de l’ordinateur et simplement les limites des RAMDAC disponibles dans le commerce ont joué un rôle important. Mais pour les considérations d’aujourd’hui, c’est à peu près tout ce que vous devez savoir.

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