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Pourquoi certains jeux sucent après avoir été portés de la console au PC

Si vous êtes un joueur sur PC, vous avez probablement déjà vécu cette situation: vous attendez des mois ou des années qu’un nouveau jeu passionnant passe des principales consoles au PC, pour découvrir que le jeu porté est un buggy, un désordre cassé. .

C’est l’un des plus gros inconvénients de l’utilisation d’une plate-forme plus puissante et plus flexible: à un moment donné, un développeur ou un éditeur va ignorer toute cette puissance et cette flexibilité, et simplement vider une charge de code fumant sur Steam et l’appeler un jour.

Mais pourquoi cela arrive-t-il? Même les PC de jeu de milieu de gamme devraient pouvoir jouer plus ou moins à toutes les versions de la console sans problème, du moins selon leurs spécifications. Il s’avère que les catastrophes de port PC comme Batman: et l’original sont le résultat de problèmes complexes et parfois qui se chevauchent. Plongeons-nous.

Le développement multiplateforme est souvent sous-traité à des développeurs secondaires

De nos jours, la plupart des jeux de taille moyenne à grande ont à la fois un développeur, qui gère la grande majorité de la production numérique, et un éditeur, qui gère plus ou moins tout le reste, comme la distribution, la publicité, la négociation pour les licences IP et d’actifs, et je suis ennuyeux vous déjà n’est-ce pas?

Les développeurs sont la plus petite partie de cette équation, et souvent ils n’ont tout simplement pas les ressources nécessaires pour gérer tous les aspects de la production. Ainsi, certaines parties du jeu seront sous-traitées par l’éditeur à d’autres développeurs secondaires: les batailles de boss terne en sont un bon exemple.

Le portage d’un jeu sur une autre plateforme est souvent la responsabilité de l’un de ces développeurs tiers, notamment lorsque l’éditeur souhaite une sortie simultanée sur consoles et PC. Le développeur d’origine travaillera avec une cible pour un système, le développeur tiers construira le jeu pour d’autres systèmes simultanément, et j’espère que tout fonctionnera suffisamment proche pour que tout le monde puisse y jouer en même temps. Bien sûr, cela ne se passe pas toujours sans heurts: il est courant de voir une version multiplateforme retardée de plusieurs mois sur le PC (ou d’autres consoles, pour être honnête).

Il est également tristement courant de voir le port PC se raidir dans cet échange. Entre les différents problèmes ci-dessous et le simple expédient d’une autre équipe travaillant sur un projet qui a été principalement créé par quelqu’un d’autre, les ports PC tombent souvent dans les fissures du monde de l’entreprise et sont libérés avec des problèmes majeurs qui ne sont pas présents ou visibles sur le version de la console.

La conception du matériel informatique et de l’interface utilisateur est une cible mouvante

L’avantage du développement pour une console de jeu est que tout le monde a la même chose. Évidemment, il y a plusieurs consoles en concurrence à un moment donné (et maintenant plusieurs itérations de la même console), mais l’attrait de dizaines de millions de clients avec un matériel plus ou moins identique est impossible à surestimer.

Ensuite, vous déplacez votre jeu vers le PC, et entre les processeurs, les cartes mères, la RAM, les disques durs, les GPU et les moniteurs, il y a littéralement des millions de combinaisons matérielles possibles pour lesquelles vous devez construire. Ces choses sont rationalisées en utilisant des moteurs graphiques établis et en travaillant avec des concepteurs de GPU pour des pilotes optimaux, mais c’est toujours un énorme casse-tête lorsque vous avez l’habitude de travailler avec une cible matérielle plus ou moins statique. La tentation de couper les coins ronds est compréhensible, mais frustrante. Cette transition vers le développement de PC peut causer toutes sortes de problèmes, y compris mais sans s’y limiter:

  • Restrictions de résolution et de fréquence d’images
  • Problèmes de son
  • Textures HD médiocres
  • Ralentissement avec des effets visuels avancés
  • Problèmes de multijoueur en ligne

Les problèmes ne se limitent pas non plus au matériel. Les interfaces conçues pour un contrôleur de jeu sont généralement moins efficaces lorsqu’elles sont déplacées vers une souris et un clavier, ce qui cause de la frustration pour les joueurs qui souhaitent profiter des commandes personnalisées. C’est une source commune d’anxiété pour les RPG Bethesda; l’utilisateur mod SkyUI tente de le réparer. en est également un très bon exemple, mais avec une fin plus heureuse. Gearbox a décidé de résoudre la plupart des problèmes de contrôle de la version PC (ainsi que de nombreux autres problèmes mineurs) une fois que la suite est arrivée.

Éditeurs de taxes sur les contraintes de budget et de temps

Ce genre de choses s’appuie sur les problèmes ci-dessus, mais les développeurs et les éditeurs sont des entreprises comme les autres, et c’est leur habitude de pincer un sou jusqu’à ce que le buffle hurle. En d’autres termes, s’il y a un raccourci qu’ils peuvent utiliser pour sortir un jeu, ils le prendront plus souvent que nous, les joueurs, ne le souhaiterions.

Encore une fois, ce problème peut être exacerbé par une version multiplateforme, mais il est souvent également visible sur les versions moins opportunes. Par exemple, la version PC annuelle de Konami a la mauvaise habitude de à la traîne par rapport aux versions console de quelques années en matière de technologie graphique et de fonctionnalités ésotériques. Koei Tecmo est arrivé sur PC des mois en retard et manquait des fonctionnalités plus avancées de la version PS4 … oh, et multijoueur en ligne. (C’est en quelque sorte un gros problème pour un jeu de combat.) Il a fallu plusieurs mois à la société pour corriger les services en ligne. Koei Tecmo semble avoir des problèmes avec les ports PC en général: la version Steam de est la dernière version majeure à avoir des performances médiocres sur PC, même sans prise en charge de la souris.

Un DRM supplémentaire pour les ports PC peut ralentir les performances et l’accessibilité

Il est regrettable que la plate-forme PC soit plus vulnérable au piratage que les consoles, ne serait-ce que parce que les jeux sortis sur Windows sont des cibles faciles pour les joueurs moins scrupuleux. En réponse, les éditeurs (en particulier les grands) ont tendance à aller trop loin sur la gestion des droits numériques (DRM). Ubisoft est un exemple particulièrement flagrant: pendant quelques années, ses versions majeures ont été accompagnées de DRM qui ont forcé une connexion en ligne pour vérifier en permanence les informations d’identification du joueur. Cela s’ajoute au DRM plus subtil intégré aux achats Steam et à la liaison des comptes avec le système Uplay obligatoire d’Ubisoft.

Naturellement, les choses ne se sont pas bien passées. Les joueurs de grandes franchises comme se sont plaints du fait que les serveurs DRM d’Ubisoft coupaient constamment, interrompant le flux de jeu ou tout simplement ne les laissant pas jouer au jeu du tout. C’est en plus du problème plus pratique que cela rend ces jeux impossibles à jouer sans connexion Internet. Heureusement, cette approche dominante de la prévention du piratage semble être devenue obsolète (principalement parce qu’elle ne fonctionne pas), mais elle a été remplacée par le système Denuvo plus avancé, qui utilise des séquences cryptographiques pour vérifier les droits des joueurs à jouer aux jeux qu’ils possèdent. Cette vérification basée sur la cryptologie peut ralentir les jeux et créer une lecture et une écriture excessives sur les disques durs et les SSD, bien que le créateur du système Denuvo le nie.

Parfois, les développeurs et les éditeurs s’en moquent

Certains jeux se vendent mieux sur les consoles, en particulier les jeux d’action à la troisième personne, les jeux de sport et les jeux de course. C’est un fait difficile à ignorer. Prenez Warner Bros. méga-hit de 2011. La version PC s’est vendue à seulement un demi-million d’unités dans le monde. selon VGChartz, contre respectivement 5,5 millions et 4,7 millions sur PS3 et Xbox 360. La version PC est une réflexion après coup, portée uniquement si l’éditeur est sûr qu’elle rapportera suffisamment d’argent pour justifier le surcoût de développement. Est-il étonnant que l’entrée suivante de la série, lancée avec plusieurs bugs révolutionnaires sur la version PC? Encore plus exaspérant, le développeur WB Montréal a annoncé plus tard qu’il avait cessé de travailler sur les erreurs de correction dans le jeu complet afin de pouvoir se concentrer sur le prochain DLC.

Laissez cela pénétrer: Warner Bros. a dit aux joueurs qu’ils ne répareraient pas le jeu parce qu’ils étaient trop occupés à faire plus de jeu pour que les joueurs l’achètent. La réception était moins que rose.

Ce n’est pas non plus un problème exclusif aux nouvelles versions. Lorsque j’ai acheté la version Steam de dans un accès de nostalgie, j’ai trouvé que le jeu de 17 ans sorti pour la première fois dans l’arcade et sur Dreamcast était incontrôlable à contrôler. Il s’est avéré que le développeur de PC tiers n’avait pas réussi à programmer les commandes analogiques pour le jeu de conduite … et je vous rappelle que le contrôle analogique était une fonctionnalité incluse dans la version Dreamcast en 2000. J’ai dû régler manuellement le contrôleur système avec un programme tiers pour le faire fonctionner correctement. Pour ajouter l’insulte à la blessure, SEGA a supprimé les emplacements sous licence tels que Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken et Tower Records, les remplaçant par des versions génériques (gratuites). Pire encore, la bande originale punk rock de Bad Religion et The Offspring avait été remplacée par des groupes moins chers et moins connus, ruinant plus ou moins le voyage nostalgique que je recherchais. J’ai dû retrouver les pistes originales et modifier les fichiers du jeu juste pour obtenir la bonne musique. Tout fan du jeu original peut vous dire que ces touches esthétiques sont essentielles à l’expérience, mais SEGA ne pouvait tout simplement pas se donner la peine de dépenser de l’argent et du temps pour bien faire les choses.

Tous ces éléments se combinent pour faire des ports PC une source constante de frustration pour les joueurs dévoués. Ce n’est pas un phénomène nouveau, mais il ne semble pas non plus disparaître: chaque année, au moins une ou deux versions majeures arrivent sur PC, souvent en retard, avec de gros bugs ou des fonctionnalités manquantes. Le seul conseil que je peux donner est de se méfier particulièrement des versions multi-plateformes, de lire les critiques et de résister à l’envie de précommander.

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