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L’histoire officieuse de Nintendo Hard

Si vous êtes assez vieux pour avoir joué à des jeux dans les années 80 ou au début des années 90, vous vous souviendrez qu’ils étaient durs: sacrément durs. Pourquoi étaient-ils si extrêmement difficiles? La réponse présente un regard fascinant sur l’histoire des jeux vidéo.

Lorsque les gens parlent de la dureté des vieux jeux vidéo, ils utilisent l’expression «Nintendo Hard». Nintendo n’était pas la seule entreprise à fabriquer les premières consoles de jeux vidéo (et certainement pas la première sur le marché). Mais l’énorme popularité du système de divertissement Nintendo et la quasi-omniprésence de celui-ci dans les années 1980 signifiaient que presque tout le monde avait de l’expérience avec la NES et avec la difficulté inhérente aux premiers jeux vidéo.

Alors, de quoi les gens parlent-ils exactement lorsqu’ils lancent la phrase «Nintendo Hard?» De quoi s’agit-il des premiers jeux d’arcade, des premiers jeux sur console et même des premiers jeux informatiques qui étaient si incroyablement, intensément et exaspérément difficiles que les enfants et les adultes se retrouveraient à botter les armoires d’arcade, à jeter les contrôleurs et à jurer les jeux dans des accès de rage ? Jetons un coup d’œil aux éléments classiques des premiers jeux vidéo qui ont conspiré pour rendre l’expérience de jeu si exaspérante.

Qu’est-ce qui a rendu ces jeux si difficiles?

Il y a toutes sortes d’éléments qui ont rendu ces jeux difficiles, mais quelques-uns se démarquent. Les voici.

Contrôles maladroits

Vous avez bien chronométré ce saut et cette batte n’était pas vraiment sur le chemin, mais selon le jeu, vous venez de frapper la batte, vous avez raté le rebord que vous visiez. Bien sûr, plus de quelques-uns de ces sauts manqués au fil des ans étaient simplement un mauvais timing et une mauvaise coordination de la part du joueur, mais les premiers jeux vidéo ont beaucoup souffert des limitations de leur matériel.

La conception des premiers contrôleurs était plutôt maladroite. Ce qui était composé de limitations matérielles et du système hitbox dans les jeux. La hitbox est la zone qui constitue le corps d’un objet ou d’un ennemi à l’écran, et ce que vous avez vu comme le contour du méchant ne s’accordait pas toujours parfaitement avec la hitbox telle que comprise par le logiciel du jeu. En conséquence, vous pourriez jurer de haut en bas que vous avez réellement tiré sur le gars (ou qu’il a raté et ne vous a pas touché). Le jeu ne serait pas le même.

Mort par coup unique

En parlant de hitbox, n’oublions pas l’agonie de la mort à coup unique. Dans les premiers jeux d’arcade comme dans les jeux sur console, les compteurs de vie étaient rares. Un coup était souvent tout ce qu’il fallait pour vous tuer instantanément et afficher l’écran « GAME OVER ».

Même dans les jeux où vous aviez une santé rudimentaire (peut-être trois maigres cœurs), il y avait toujours le spectre du méchant à un coup qui briserait tout votre compteur de vie en morceaux s’il vous détectait à proximité.

Pas de progression de sauvegarde

Haut haut bas bas gauche droite gauche droite BA

La seule chose pire que la mort d’un jeu vidéo est la douleur de rejouer à nouveau. Dans les premiers jeux sans progression de sauvegarde, aucun point de contrôle à voir et aucun moyen de revenir au point de la dernière partie, la seule solution était de parcourir tout le jeu en une seule séance ou d’espérer si vous éteigniez la télévision. que vos parents ou colocataires ne remarqueraient pas la lumière de la Nintendo et l’éteindraient (pas si) pensivement.

La vie avant les arrêts de jeu était un désert brutal de fatigue oculaire, de paumes moites et de consacrer des samedis entiers à la fin d’un match.

Aucun équipement enregistré

Dans les jeux où vous n’avez pas été renvoyé à l’écran de titre à la mort, vous étiez souvent renvoyé au début du niveau. Une version particulièrement sinistre de ce mécanisme trouvée dans certains jeux vous ramènerait au début du niveau sur lequel vous êtes mort.

Franchement, c’est pire que pas de progression de sauvegarde, car au moins si vous êtes renvoyé au début du jeu, vous avez une chance de gagner des bonus et de constituer l’arsenal de votre personnage. Mourir au niveau 9000 du donjon et renaître avec un équipement de niveau 1 est tout simplement cruel.

Aucun paramètre de difficulté

De nombreux jeux vidéo modernes ont des paramètres de difficulté qui vous permettent d’adapter le gameplay à votre niveau de compétence et à vos goûts. Vous le voulez super fou avec des ennemis trois fois plus durs que d’habitude? Pas de problème, basculez-le en mode enfer et décollez. Vous le voulez super cool pour pouvoir passer tout votre temps dans le monde à sentir les fleurs virtuelles de Skyrim que vous avez ajoutées avec encore un autre joli mod graphique? Pas de problème non plus, réglez-le au niveau de difficulté le plus simple et concentrez-vous sur ce qui compte vraiment, comme les papillons hyper-réalistes.

À l’époque, les paramètres de difficulté étaient inconnus. Le jeu était le jeu (qu’il soit difficile ou facile) et c’était tout. Les jeux vidéo servaient comme une sorte de test d’endurance nerd, et si c’était trop difficile, trop frustrant ou même carrément fou, alors vous n’étiez tout simplement pas fait pour le jeu et il était peut-être temps pour vous de passer au skee. – machine à balles et laissez la brutalité du jeu à ceux qui pourraient gérer les abus que le cabinet d’arcade a infligés.

Architecture maléfique

Des pointes, des fosses sans fond, des haches oscillantes, des statues cracheuses de feu – nommez quelque chose qui tranche, dés ou fracasse et qui a probablement fait une apparition dans un premier jeu vidéo. Ce qui manquait aux premiers jeux vidéo dans les histoires profondes et les graphismes flashy, ils ont certainement compensé de manière créative pour détruire votre visage.

Bien que l’architecture perverse reste un trope de longue date dans la conception de jeux vidéo, même aujourd’hui, ce qui la rendait particulièrement ignoble dans les premiers jeux vidéo était la façon dont elle se chevauchait avec les entrées précédentes de cette liste telles que des contrôles maladroits, des morts et aucun point de sauvegarde.

C’est déjà assez grave quand l’écran est rempli de gars qui vous jettent des haches, de chauves-souris qui vous penchent sur la tête et de serpents rampant sur les murs, mais ajoutez des commandes qui ne sont pas aussi réactives qu’elles devraient l’être, un moteur de jeu qui joue vite. et lâche avec des hitbox, un niveau hérissé de fosses, de pointes, de rochers qui tombent et de torches qui vous tirent dessus? C’est plus que la patience du joueur le plus dévoué peut parfois gérer.

Pourquoi ont-ils créé des jeux comme ça?

Pourquoi quelqu’un aurait-il conçu un jeu de cette façon? Était-ce exprès?

Pas toujours. Personne ne se propose de concevoir un jeu avec de mauvais contrôles, par exemple. Cela s’est produit en partie parce que les contrôleurs de l’époque n’étaient pas géniaux, mais surtout parce que les concepteurs n’avaient pratiquement aucune idée de ce qu’ils faisaient. La conception de jeux était un tout nouveau métier, après tout, et les petites équipes étaient chargées de créer des jeux dans des périodes de temps relativement courtes. Cela signifiait souvent que les détails n’étaient pas obsédés. Les armes ont tiré avec un retard, les sauts étaient impossibles à contrôler ou les personnages tombaient à travers des plates-formes qui semblaient devoir être solides.

C’est le pire type de Nintendo Hard: des jeux difficiles à cause de mauvais choix de conception. Mais une mauvaise conception n’explique pas tout de Nintendo dur: une grande partie était vraiment un choix de conception délibéré.

Une partie de cela était économique. Les jeux étaient chers et les joueurs devaient avoir l’impression d’en avoir pour leur argent. Si les joueurs pouvaient battre un match en une seule séance, ou même au cours d’un mois, ils auraient l’impression d’être arnaqués. Mais la capacité de stockage de l’époque était extrêmement limitée, de sorte que les concepteurs ne pouvaient pas allonger le temps de jeu en ajoutant des centaines de niveaux. La solution: rendre le jeu vraiment très difficile, en utilisant des tactiques telles que la mort à coup unique et l’architecture maléfique. Cela signifiait que les joueurs devaient passer des heures à s’entraîner à un jeu avant de pouvoir atteindre le niveau final, et même dans ce cas, ils finiraient probablement par mourir. Cela a rendu le fait de battre le jeu spécial et a contribué à justifier le fait de payer autant pour le jeu et la console.

Il y a un autre facteur à l’œuvre ici aussi. De nombreux concepteurs de jeux de l’époque ont appris leur métier en développant des titres d’arcade, et beaucoup de jeux étaient des ports directement issus de titres d’arcade.

Concevoir des jeux pour l’arcade signifie réfléchir à un facteur: l’économie. Les armoires d’arcade rapportent de l’argent par jeu, les concepteurs sont donc incités à vous tuer rapidement et à vous forcer à dépenser un autre quart. Ce n’est qu’en jouant au jeu des centaines de fois – et en dépensant des centaines de trimestres – que vous pouvez accéder aux niveaux ultérieurs. Les jeux n’avaient pas besoin d’être conçus de cette façon pour le système de divertissement Nintendo, mais les habitudes de conception sont mortes. Les habitudes de création de jeux d’arcade ont été conservées, essentiellement parce que c’est ainsi que les gens savaient comment créer des jeux.

Ajoutez tout cela et vous avez une recette pour lancer régulièrement votre contrôleur sur la machine. Les enfants de nos jours n’en ont aucune idée.

Nostalgie et retour de Nintendo Hard

En lisant ceci, vous étiez probablement inondé de souvenirs des jeux vidéo d’antan. Oh, nous connaissons le sentiment, faites-nous confiance. L’écriture de cette pièce a rappelé plus que quelques souvenirs d’obscénités lancées, de jeux rage abandonnés, de contrôleurs lancés et de malédictions jetées sur la tête de développeurs inconnus dans des studios de jeux vidéo éloignés.

Si vous voulez revivre cela, vous êtes malade. Sérieusement: faites examiner votre tête. Ensuite, consultez Steam ou la boutique en ligne de votre console. La plupart des jeux qui vous ont rendu furieux sont disponibles pour les plateformes modernes. Croyez-nous, Mega Man est tout aussi frustrant que jamais.

Et certains créateurs de jeux contemporains recréent ce sentiment, souvent avec des rebondissements modernes. Chevalier de la pelle, 1001 pointes, et Super Meat Boy sont quelques exemples récents, et de plus en plus de jeux comme eux apparaissent tout le temps. Trouvez quelque chose qui vous rend furieux de jouer et de vous amuser.

Crédit photo: Chrisjohnsson/Shutterstock.com, Atmosphère1/Shutterstock.com

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