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Les fondateurs d’id Software parlent de 30 ans d’histoire du jeu

Le 1er février 1991, John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack ont ​​officiellement fondé id Software. Le groupe a ensuite révolutionné l’industrie du jeu avec des franchises telles que Wolfenstein, Doom et Quake. Voici un retour sur id Software au cours des 30 dernières années, avec un peu d’aide de ces développeurs légendaires.

id Software : la maison qui a toujours été bâtie

L’histoire d’id Software a commencé à la fin des années 1980, lorsque John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (aucun lien avec John) et Tom Hall ont développé des jeux pour une société de magazine de disques de vente par correspondance appelée Disque logiciel, situé à Shreveport, en Louisiane.

Après que John Carmack eut conçu un technique de défilement révolutionnaire pour les jeux PC au milieu des années 1990, Hall, Romero et Carmack ont ​​créé un nouveau jeu de plate-forme – Commander Keen – basé sur la technologie tout en travaillant secrètement au noir sur Softdisk.

Un vaisseau spatial sous le titre "Commandant Keen : Invasion des Vorticons Épisode 1 : Marooned on Mars."

Bientôt, le groupe talentueux a commencé à communiquer avec Scott Miller de Logiciel Apogée, un éditeur de shareware pionnier. Après quelques négociations, Apogee a publié Commander Keen: Invasion of the Vorticons en shareware fin 1990. Le succès fou de Commander Keen a mis de l’argent à la banque et a inspiré le groupe de développeurs à démissionner de Softdisk, mais pas avant d’avoir conclu un accord pour développer plus de jeux pour Softdisk au cours de la prochaine année afin que l’entreprise ne perde pas tous ses talents vedettes d’un seul coup.

Après avoir opéré à temps partiel sous la bannière id Software pendant plusieurs mois, les quatre hommes ont officiellement fondé id Software le 1er février 1991 à Shreveport. L’entreprise a déménagé à Mesquite, Texas en 1992. Jay Wilbur et Kevin Cloud a rejoint id Software en avril de la même année, complétant l’équipe du début. Todd Hollenshead, qui a été président d’id Software à travers certains de ses plus grands succès, a rejoint id en 1996.

«C’était une période magique», dit John Romero, se remémorant les premières années de l’id dans les années 1990. « Nous faisions un travail incroyable pour définir un nouveau genre de jeu et nous passions un bon moment à le faire à une vitesse vertigineuse. C’est définitivement un moment spécial que je n’oublierai jamais.

The id Legacy : faits saillants et succès

Au cours des 30 dernières années, id Software a développé environ 30 jeux (selon la façon dont vous comptez) et en a publié beaucoup plus développés par d’autres, notamment Raven Software (créateurs de Heretic, Hexen, et bien plus encore). De plus, id Software a concédé sous licence ses moteurs de jeu « id Tech » à de nombreux développeurs au fil des décennies. Tout cela s’ajoute à une vaste influence sur l’industrie du jeu vidéo – et très réussie à cela. «Je pense que nous avons vraiment mis en bouteille des éclairs à l’époque», déclare Tom Hall à propos des premiers jours d’id.

Voici un bref historique des années les plus influentes d’id Software, racontées en examinant certains des jeux les plus populaires et les plus intéressants, en privilégiant les titres développés en interne.

Les premiers jeux Softdisk

Une capture d’écran de Dangerous Dave dans le manoir hanté (1991).

À l’époque où Hall, Romero et Carmack ont ​​commencé à travailler sur Commander Keen, ils développaient également plusieurs jeux pour le label « Gamer’s Edge » de Softdisk, où ils occupaient toujours des postes à temps plein. Catacombes, un robot d’exploration de style Gauntlet en 2D, et Slordax : l’ennemi inconnu, est sorti de cette période en 1990.

Après l’émergence d’id Software, le trio (avec Adrian Carmack) a continué à produire des jeux pour Softdisk tout au long de 1991 et 1992, y compris Shadow Knights, Dave dangereux dans le manoir hanté, Rescue Rover, Rescue Rover 2 et Keen Dreams. En particulier, Hovertank One et Catacomb-3D ont tous deux servi de jeux de preuve de concept pour les techniques utilisées plus tard dans le hit révolutionnaire Wolfenstein 3D.

«C’était incroyable de travailler sur des jeux avec des amis, nous avons fait des jeux incroyables et nous avons vécu le rêve d’un indépendant qui l’a fait. C’étaient des moments grisants et merveilleux », a déclaré Tom Hall à How-To Geek. « D’un autre côté, nous travaillions 7 jours sur 7, 12 à 14 heures par jour, environ 355 jours par an. Je me précipiterais au travail. Je me sentirais coupable de prendre mon petit déjeuner. Alors ça me tuerait maintenant, heh. Mais nous étions jeunes et parmi les rares personnes à créer des jeux ! Est-ce que c’était cool ?

(Si vous souhaitez en savoir plus sur la première période de l’histoire de l’identité, cette Article de 2008 par Travis Fahs pour IGN comprend un bon aperçu de ces premiers jeux id Software avec des captures d’écran.)

Commandant Keen : L’invasion des Vorticons (1990)

Commander Keen: Invasion of the Vorticons, publié par Apogee en 1990, était un jeu de plateforme épisodique révolutionnaire qui utilisait la technique de défilement EGA de John Carmack pour apporter une action semblable à une console aux jeux PC de manière importante. Comme mentionné précédemment, son succès a engendré id Software lui-même. Le succès de Keen a également inspiré plusieurs suites au fil des ans, qui ont toutes connu un succès commercial.

Lorsque nous avons demandé à Tom Hall quel était son projet d’identification préféré, il a répondu : « Si vous êtes pressé, je dirais que le commandant Keen 1-3, parce que cela a été fait avec un travail fou en un temps fou, était notre ticket pour créer des jeux pour un vivant, et a été la naissance d’un personnage basé sur moi quand j’étais enfant, mais plus intelligent et dans l’espace !

Vous pouvez toujours jouer au Commander Keen original aujourd’hui. Cela fait partie du Pack complet du commandant Keen sur Steam.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D, publié par Apogee Software en 1992, a popularisé les jeux de tir à la première personne en affinant le superbe technique de lancer de rayons inventé par John Carmack (vu dans des jeux antérieurs comme Hovertank et Catacomb-3D pour Softdisk). Wolfenstein était également le premier jeu VGA d’id, et son utilisation de jeux réalistes et obsédants Son Blaster effets était révolutionnaire à l’époque. Il a inspiré des suites à succès telles que Spear of Destiny et bien d’autres au cours des décennies suivantes.

Vous pouvez réunir Wolfenstein 3D et Spear of Destiny dans le cadre du Meute de loups sur Steam.

Doom (1993) et Doom II (1994)

À l’heure actuelle, nous connaissons probablement tous Doom, qui a été le premier jeu auto-édité par id. Son action violente (et son mode de match à mort pionnier) a attiré à la fois des légions de fans et une controverse politique au fil des ans, mais c’est devenu une franchise clé pour id qui continue à ce jour. Sa suite immédiate, Doom II, a également été un grand succès.

« Mon projet préféré était Doom », se souvient John Romero. « J’ai joué un rôle plus important dans Doom que dans n’importe lequel de nos autres jeux, et j’en ai vraiment défini beaucoup. Tom Hall a fait la conception initiale du jeu, puis je l’ai révisé et simplifié. J’ai défini le style de level design et réalisé le premier épisode. J’ai écrit l’outil de conception de niveau, DoomEd dans NeXTSTEP OS.

Doom et Doom II sont disponibles pour à peu près toutes les plateformes sous le soleil, y compris sur Steam. Vous pouvez également les lire en grand écran sur un écran moderne si cela ne vous dérange pas d’expérimenter.

Séisme (1996) et Séisme II (1997)

Le moteur graphique polygonal 3D de Quake a marqué un énorme progrès technologique pour les jeux d’identification, dépassant les concurrents qui utilisaient encore des techniques graphiques pseudo-3D. Sorti pour la première fois en tant que démo shareware en 1996, Quake est également devenu une énorme sortie commerciale sur CD-ROM. Sa suite, Quake II, a développé la formule Quake avec des graphismes améliorés, de nouveaux ennemis et de nouveaux modes de jeu en ligne très populaires sur Internet à la fin des années 90.

Vous pouvez obtenir Quake et Quake II dans le cadre du prix raisonnable Collection de séismes sur Steam.

Quake III : Arène (1999)

Pour Quake III: Arena en 1999, id Software a joué sur la popularité croissante des tireurs en ligne, tels que les dérivés des modes de match à mort sur Internet de Quake II. En tant que tel, il n’y a pas de mission d’histoire en solo dans Quake III (bien que vous puissiez affronter des bots). Au lieu de cela, l’ensemble du jeu représente un sport futuriste où tout va bien.

« Chaque projet avait ses moments et sa valeur, mais Quake 3 était mon préféré », a déclaré John Carmack à How-To Geek. « Il a pris des décisions audacieuses avec la concentration multijoueur et l’exigence d’accélérateur 3D, la conception technique était bonne et je me suis plus amusé personnellement à y jouer qu’à n’importe lequel des jeux avant ou depuis. »

Vous pouvez obtenir Quake III dans le cadre du Collection Quake sur Steam.

Doom 3 (2004)

Selon à qui vous demandez, Doom 3 de 2004 était soit un flop décevant, soit un chef-d’œuvre culte de l’horreur à suspense. Mais comme d’habitude, tout le monde s’accorde à dire que les graphismes du dernier titre de marque d’id étaient époustouflants à l’époque. En tant que redémarrage partiel plus lent de l’original de 1993, Doom 3 n’a pas beaucoup séduit certains fans de Doom classiques au début. Cependant, depuis sa sortie, la réputation de Doom 3 en tant que pièce sombre mais efficace de narration environnementale violente n’a fait que grandir. En tant que tel, id Software a réédité Doom 3 sur Nintendo Switch en 2019 avec des critiques majoritairement positives.

En dehors de son version récente de Switch, vous pouvez aussi obtenir Doom 3 sur Steam.

Doom RPG (2005)

En 2005, Doom RPG est sorti du champ gauche pour beaucoup comme une ramification mobile inattendue mais très appréciée de la franchise Doom. Une collaboration entre John Carmack et sa femme Katherine Anna Kang, qui travaillait pour Fountainhead Entertainment à l’époque, ce jeu uniquement pour téléphone portable représentait un changement de rythme pour Carmack, qui recherchait des quantités toujours croissantes de fidélité graphique dans ses jeux depuis au moins une décennie. En prime, Carmack a pu expérimenter une plate-forme émergente, mais à l’ère pré-iPhone, très peu de gens ont eu la chance d’y jouer.

Carmack et Kang ont suivi DoomRPG avec Orcs et Elfes (qui a reçu un port Nintendo DS), WolfensteinRPG, Doom II RPG, et Résurrection maudite, le tout pour les appareils mobiles. Malheureusement, toutes les versions iOS de Carmack et Kang sont depuis devenues obsolètes après le passage à iOS 64 bits et n’ont pas été mises à jour pour jouer sur les appareils modernes.

Rage (2011)

En tant que chanson du cygne non mobile de John Carmack pour id Software, Rage était destiné à transmettre id à une nouvelle génération (en ciblant les consoles dès le premier jour du développement pour la première fois) et à servir de nouvelle franchise de tente-pole avec Wolfenstein, Doom, et Quake. Bien qu’il ait à nouveau poussé la pointe des graphismes, il a reçu des critiques mitigées au lancement. Mais comme Doom 3, sa réputation a grandi au fil du temps comme certains joueurs le regardent avec un œil nostalgique. Pourtant, Rage n’a jamais excité l’imagination comme certaines des franchises précédentes d’id. id a publié une suite mal reçue, Rage 2, en 2019.

à la fois l’original Rage et Rage 2 sont disponibles sur Steam et d’autres plateformes.

id Software aujourd’hui

En 2009, le conglomérat médiatique américain ZeniMax Media Logiciel d’identification acheté, mettant fin au long mandat d’id en tant qu’éditeur de jeux indépendant. Après être tombé amoureux de la technologie émergente de la réalité virtuelle, John Carmack a quitté id Software pour Oculus fin 2013, faisant de lui le dernier des fondateurs à quitter l’entreprise.

Carmack manque-t-il jamais les jours classiques du début des années 90 ? « Non, le bon vieux temps ne me manque pas », dit-il. « Quand je regarde en arrière, j’ai beaucoup de bons souvenirs, mais je suis au moins aussi enthousiasmé par mon travail actuel en IA et VR. »

Oeuvre de Doom EternalLogiciel d’identification

Après des critiques mitigées sur Rage en 2011, id est revenu en force avec Perte (2016) et Destin éternel (2020), qui se sont tous deux bien vendus et ont reçu d’excellentes critiques critiques. Entre-temps, d’autres développeurs ont produit d’excellents jeux avec l’IP classique d’id, tels que Wolfenstein : Le Nouvel Ordre et ses suites.

John Romero, qui a quitté id en 1996, est très fier de la poursuite de l’histoire d’id. « C’est vraiment incroyable que l’identité soit toujours là après trois décennies ! J’adore ça », a-t-il déclaré à How-To Geek. « L’inertie que nous avons accumulée au cours de ces premières années nous a aidés à définir les IP puissantes qui continuent de propulser l’entreprise. »

Pour sa part, malgré l’altération d’un difficile bataille juridique entre ZeniMax et Oculus en 2017, John Carmack apprécie également que l’histoire d’id Software continue. « Avec l’expérience et le recul, je peux voir combien de décisions auraient pu être mieux prises au fil des ans », dit-il, « Mais je suis fier de la marque qu’a faite id Software, et je suis heureux que les équipes actuelles l’héritage. »

Récemment, Microsoft annoncé il acquerrait ZeniMax Media, qui comprend id Software, donc un nouveau chapitre de l’histoire d’id est sur le point d’émerger. Pour l’instant, nous pouvons tous regarder en arrière et profiter de tous les bons moments qu’id Software nous a donnés, de Commander Keen à Doom Eternal. Joyeux anniversaire, id !

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