Kodu est un langage de programmation visuel adapté pour enseigner aux enfants les bases de la programmation et pour former leur créativité. Dans la leçon d’aujourd’hui, nous allons créer un jeu simple que nous pouvons utiliser comme introduction à Kodu.
Les blocs de construction de Kodu
Le monde de Kodu se compose d’objets programmables où nous pouvons attacher un script comportemental à chaque objet que nous plaçons dans le paysage de Kodu.
Le langage de programmation de Kodu est une interface utilisateur de programmation simple basée sur des icônes où le langage est divisé en pages et en règles.
Kodu a une liste de comportements intégrés que nous pouvons attacher à un objet pour le faire bouger, tirer sur des objets et effectuer des mouvements de combat incroyables les uns avec les autres.
Microsoft Kodu Game Lab propose une série de vidéos de démarrage qui sont très utiles pour que les débutants comprennent les bases de la programmation Kodu.
Naviguer dans le monde de Kodu
Voici un monde Kodu simple composé d’arbres et d’une moto. La moto est programmée pour toujours errer sur le terrain et elle doit éviter tout arbre sur son chemin.
Ajoutons plus d’objets sur le paysage et faisons la poursuite de la moto et tirons-les.
Un feu follet est l’un des nombreux personnages que nous pouvons créer dans Kodu.
Le feu follet se déplacera autour d’un chemin désigné et Kodu engendrera un autre feu follet lorsque sa santé atteindra zéro.
Exercices en classe
Pour se préparer à la leçon, les instructeurs doivent installer Kodu et téléchargez notre kit de classe Microsoft Kodu dans le dossier d’importation de Kodu: ‘C: Users [user name] Documents SavedGames Boku Player1 Imports ‘. Kodu importera automatiquement le jeu lorsque nous chargerons le jeu depuis le menu principal.
Commencez le cours en ouvrant le monde et demandez aux élèves d’observer la moto et le comportement des brins. L’explication pourrait être quelque chose comme «le feu follet est l’ennemi» parce que le jeu continue de régénérer le «feu follet» lorsque la moto le détruit.
Ouvrez maintenant le feuillet ou le programme moto et demandez aux élèves de relier le comportement du feuillet avec le code. Une fois que l’élève a expliqué le code avec succès, demandez aux volontaires de modifier le code pour l’ensemble de comportements suivant.
- Ajouter des arbres ou modifier leur couleur
- Ajustez le comportement du feu follet afin qu’il produise une pièce lorsque la moto détruit le feu follet.
- Programmer la moto pour manger la pièce pour augmenter le score du jeu
- Inversez le rôle du feu follet et de la moto en ayant le feu follet détruisant la moto
C’est tout ce qu’on peut en dire. Prendre plaisir!
Télécharger le kit de classe Microsoft Kodu
Crédit
L’auteur tient à remercier Trevor Berkolay pour avoir conçu un bon exercice en classe, Eric Z Goodnight pour ses efforts incessants dans le test du jeu et The Geek qui a donné la dernière édition de l’article.