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Comment Quake a secoué le monde : Quake fête ses 25 ans

Après avoir révolutionné le jeu sur PC avec Wolfenstein 3D et Doom, id Software a réussi un tour du chapeau avec Quake, sorti le 22 juin 1996. Quake a mélangé des graphismes 3D polygonaux, des réseaux et du grunge en un hit révolutionnaire avec une large influence. Voici ce qui le rend spécial.

Un monde sombre et sombre créé dans la tension

Dans Quake, vous incarnez un protagoniste anonyme (appelé plus tard « Ranger« ) qui doit traverser des portes dimensionnelles pour vaincre un extraterrestre nommé Quake qui a envahi la Terre. Comme Doom avant lui, Quake est un jeu de tir à la première personne où vous explorez des niveaux, résolvez des énigmes mineures et effacez tous les monstres que vous voyez, idéalement dans une pluie de sanglants « bavardages.  »

Quake comme la plupart des gens l'ont vu en 1996, en 320x200 (rapport étiré à 4:3 ici).Quake, comme la plupart des gens l’ont vu en 1996, fonctionnant en 320×200 (étiré à un ratio de 4:3 ici).

Comparé à la violence technicolor de l’univers de Doom, Quake se sentait relativement fade et sombre, graphiquement parlant, et sa campagne solo n’était pas un écueil. Mais il incorporait des images médiévales sombres et des influences HP Lovecraft qui semblaient appropriées pour l’ère de la musique grunge de 1996, polices de caractères, et la mode grunge. Et ses graphismes 3D innovants et sa prise en charge réseau le placent au-dessus de la concurrence.

id Software a forgé Quake dans un travail d’équipe controversé en raison d’une longue période de développement technique sur le moteur, avec des désaccords sur la conception du jeu qui ont finalement conduit le co-fondateur d’id Software, John Romero, à quitter l’entreprise.

Pourtant, l’équipe Quake a remporté une victoire majeure pour id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero et Dave Taylor se sont occupés de la programmation. John Romero, Sandy Petersen, American McGee et Tim Willits ont conçu les niveaux, et Adrian Carmack et Kevin Cloud ont créé les graphiques. Romero a fait la conception de jeux, la production, créé des outils d’édition et a également travaillé sur les effets sonores.

Notamment, Quake propose une bande-son ambiante effrayante et convaincante composée par Trent Reznor du groupe de rock industriel Nine Inch Nails. Reznor a également exprimé les effets sonores du personnage principal. En hommage aux services de Reznor, qu’il aurait été fourni gratuitement, les artistes d’id ont mis un logo « NIN » Nine Inch Nails sur la boîte de munitions du pistolet à clous dans le jeu.

Juin 1996 : L’été du Polygone

Depuis Wolfenstein 3D, les jeux de tir à la première personne à la pointe de la technologie sur PC sont généralement utilisés Graphiques 2.5D techniques pour simuler la hauteur et la profondeur tout en limitant généralement le mouvement du joueur à un plan bidimensionnel. Quake a brisé le moule en introduisant un univers polygonal entièrement en 3D peuplé d’objets et de monstres en 3D, offrant aux joueurs six degrés de liberté dans un monde virtuel immersif. Contrairement à Doom de 1993, vous pouvez regarder librement (et même sauter) dans Quake.

« C’était une progression évidente des trois degrés de liberté de Wolfenstein aux quatre degrés de liberté de Doom, aux six degrés de liberté de Quake », a déclaré le programmeur de Quake John Carmack à How-To Geek. « Certains clones de Doom ont expérimenté un cisaillement haut/bas pour cinq degrés de liberté, mais si vous voulez prendre en charge des polygones orientés arbitrairement, vous pourriez aussi bien obtenir les six. »

Les mondes de jeux vidéo 3D polygonaux existaient au moins une décennie avant Quake, et même un jeu de tir à la première personne 3D polygonal appelé Descente l’a précédé en 1995. Mais à la mi-1996, les jeux vidéo entièrement en 3D étaient encore rares, et les jeux d’action en 3D avec la physique du jeu qui pouvaient fonctionner avec une fréquence d’images décente sur un PC grand public (sans aucune accélération graphique 3D) étaient inconnus. .

En juin 1996, Super Mario 64 (vu ici) et Quake ont révolutionné les jeux vidéo en 3D.

de Nintendo Super Mario 64– sorti au Japon juste un jour après Quake – a fourni un monde 3D fluide sur la Nintendo 64 en utilisant du matériel graphique 3D spécial. Les deux jeux ont révolutionné le gameplay polygonal 3D dans leurs genres respectifs, mais Quake l’a fait sur le PC Pentium 75 MHz de votre famille. Comme le commandant Keen, Wolfenstein et Doom avant lui, Quake a fait faire à un PC ordinaire plus que ce que tout le monde pensait possible à l’époque.

En plus de son monde 3D immersif, Quake a joué avec la lumière et l’ombre dynamiques d’une manière jamais vue auparavant dans un jeu informatique. « Le modèle d’éclairage était une caractéristique plus unique que les polygones », explique Carmack. « Il y avait d’autres jeux et applications de polygones 3D, mais la cartographie de la lumière et la mise en cache de la surface ont donné à Quake une atmosphère très différente. »

Quake était un jeu assez sombre. Nous avons dû éclaircir cette capture d’écran pour que vous puissiez la voir !

Par défaut, Quake fonctionnait généralement à une résolution de 320 × 200 sur un PC moyen en 1996. Des résolutions plus élevées étaient possibles, mais elles nécessitaient des processeurs beaucoup plus rapides. Avec la version 1997 de GLQuake, une version officielle de Quake prenant en charge l’API graphique OpenGL 3D, les joueurs pouvaient acheter et utiliser nouvelles cartes accélératrices graphiques 3D pour exécuter Quake à des fréquences d’images et des résolutions plus élevées, lançant efficacement l’ère des cartes GPU dans les jeux que nous avons encore aujourd’hui.

Un mastodonte culturel en ligne

Comme Doom avant lui, Quake a poussé l’état de l’art en matière de jeux multijoueurs en réseau. Doom a présenté le FPS match à mort vers le monde, mais uniquement via des connexions modem à modem, des liaisons série et des réseaux locaux directement. Quake a été l’un des premiers jeux grand public à incorporer le réseau TCP/IP directement dans le jeu lui-même, permettant aux gens de saisir une adresse IP et de se connecter directement avec un ami sur Internet pour des parties en coopération ou en match à mort. Quelques mois seulement après le lancement de Quake, id Software a introduit un Client QuakeWorld qui a fait du multijoueur sur Internet un expérience encore meilleure.

Quake était également hautement modifiable, ce qui signifie que les personnes qui ont acheté le jeu ont été autorisées (et même encouragées) à en créer des extensions, à créer leurs propres cartes et même à étendre le moteur de jeu d’une manière que les concepteurs n’auraient jamais cru possible. Dans cette optique, id Software a publié son propre langage de programmation appelé QuakeC (utilisé pour développer Quake lui-même) qui a déverrouillé le moteur pour les moddeurs de manière puissante. Après cela, de nouvelles variantes influentes des modes multijoueurs de Quake ont émergé, telles que la capture du drapeau et Forteresse d’équipe.

Le mod Team Fortress pour Quake a inventé un nouveau genre multijoueur.Le mod Team Fortress pour Quake a inventé un nouveau genre multijoueur. moddb

En raison de sa nature hautement modifiable, Quake a également inspiré certaines des premières formes de machinima de jeu vidéo, où les gens utilisaient le moteur Quake comme zone de préparation pour raconter une histoire qui serait enregistrée sous forme de vidéo puis (généralement) partagée sur Internet.

Des eSports et des schémas de contrôle

En tant que FPS entièrement en 3D pionnier avec la physique du jeu, Quake a inspiré des techniques de jeu émergentes, telles que saut d’obstacles, saut de lapin et saut de fusée, qui nécessitaient un haut degré d’habileté à maîtriser. L’avantage concurrentiel que ces techniques ont donné sur les autres joueurs a inspiré l’utilisation de Quake dans les tournois de jeux vidéo, qui beaucoup considèrent maintenant une étape clé à l’aube des eSports compétitifs.

Un joueur sur PC utilisant la disposition du clavier WASD et une souris pour jouer.Les joueurs de Quake de niveau professionnel ont contribué à populariser le schéma de contrôle WASD désormais courant. Tugce Simsek / Shutterstock

Quake a également eu un impact important sur la façon dont nous contrôlons les jeux PC. Au départ, beaucoup de gens jouaient à Quake avec un clavier comme Doom. Mais la dimension supplémentaire de regarder vers le haut et vers le bas a donné aux joueurs qui se sont adaptés au contrôle de la souris un avantage distinct. Les commandes « WASD » plus « mouselook » désormais courantes dans les jeux PC sont devenues populaires en grande partie grâce au style de jeu de Dennis « Thresh » Fong, qui a remporté les tournois Quake dans les années 1990. Ils n’étaient pas le mappage de contrôle par défaut jusqu’à Quake III en 1999, mais les joueurs pouvaient facilement remapper les contrôles de Quake en fonction de leurs goûts. Une fois qu’ils ont essayé d’utiliser WASD plus la souris, peu de joueurs compétitifs sont revenus au jeu au clavier uniquement.

Magie de la console de jeu

À notre connaissance, Quake a été le premier jeu vidéo d’action avec un console interface utilisée pour modifier les options de jeu et manipuler le moteur lui-même. À tout moment pendant le jeu sur la version PC du jeu, les joueurs pouvaient appuyer sur la touche tilde (~), et une boîte de console tomberait du haut de l’écran avec une invite. Dans cette boîte, vous pourriez taper des commandes de texte qui pourrait déplacer le joueur, manipuler le monde du jeu, changer les options ou activer les astuces.

La console de jeu de Quake vous permet de contourner les règles du monde --- si vous savez quoi taper.La console de jeu de Quake vous permet de contourner les règles du monde, si vous saviez quoi taper.

Par exemple, en ouvrant la console et en tapant sv_gravity 100, les joueurs pourraient réduire les effets de la gravité dans le moteur de jeu et sauter beaucoup plus haut. C’était un truc puissant en 1996. C’est juste une autre façon dont Quake était presque plus qu’un simple jeu – c’était une plate-forme de jeu en 3D en soi.

L’héritage de Quake

Malgré les difficultés rencontrées lors de son développement, Quake a été un succès immédiat. Romero lui-même a téléchargé la version shareware de Quake sur Internet pour une sortie le 22 juin 1996. La nouvelle s’est rapidement répandue et Quake a vendu plusieurs centaines de milliers d’exemplaires dans l’année suivant sa sortie, atteignant 550 000 exemplaires d’ici 1999, avec aurait plus de 1,8 million vendu d’ici 2010.

Au moins 10 jeux licencié le moteur Quake, et, bien sûr, le jeu a engendré des suites dans Quake II, Quake III, Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, et plus encore. Grâce à son influence culturelle, Quake se sent au moins à égalité avec des jeux comme Tetris et Super Mario Bros. comme ayant cimenté un genre et inspiré les futurs développeurs à pousser le concept beaucoup plus loin qu’on ne l’avait imaginé à l’origine.

Quant à id Software, Quake a servi de chant du cygne au duo de Carmack et Romero, dont le partenariat a engendré une vague de succès PC du début des années 90 qui sont toujours légendaires. Au moment où j’ai sorti Quake, Romero savait déjà qu’il quitterait l’entreprise – il voulait faire plus que des jeux de tir à la première personne. « Le désaccord sur le fait de savoir si nous passons du temps à explorer des alternatives de conception de jeux au FPS plutôt que de simplement créer un autre jeu de tir est la raison pour laquelle j’ai décidé de partir », nous a dit Romero.

Joyeux 23e anniversaire, Quake ! C’est l’heure du DeathJam 2019 à Galway ! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J

— 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 juin 2019

Pourtant, Romero est fier de ce qu’est devenu Quake. « Le jeu en solo était assez effrayant avec les lumières faibles et le volume élevé », dit-il. « Il a résisté à l’épreuve du temps. Il héberge Quake DeathJam événements chaque année en Irlande, note-t-il, et le jeu est plus populaire que jamais auprès des joueurs compétitifs de Quake.

De même, John Carmack est également fier de Quake, mais il voit comment sa création aurait pu progresser différemment. « Je suis certainement satisfait d’avoir créé un jeu aussi emblématique », a-t-il déclaré à How-To Geek. « Avec le recul, je pense parfois que nous aurions pu faire mieux en faisant toutes les technologies de modding et de mise en réseau avec quelque chose de plus proche du moteur de rendu de Doom afin qu’il fonctionne plus rapidement pour plus de personnes et soit plus facile à mapper, puis faire les cartes et les personnages 3D complets dans un autre match un an plus tard, mais qui sait, cela aurait peut-être été une ouverture pour une autre entreprise à passer devant nous.

Mais ils ont fait ce qu’ils ont fait, et personne ne les a dépassés à l’été 1996. Au lieu de cela, id Software a donné le ton à l’industrie avec Quake, et nous en parlons encore 25 ans plus tard.

Comment jouer à Quake aujourd’hui

Il y a beaucoup débat en ligne sur la meilleure façon de jouer à Quake aujourd’hui. Habituellement, la réponse dépend de si vous voulez une expérience plus « authentique » ou une expérience qui utilise les avancées de la technologie graphique depuis 1996..

Si vous ne voulez pas d’histoires et avez une machine Windows, accédez à Vapeur ou alors GOG et achetez Quake pour environ 5 $. Vous obtiendrez le jeu vanille avec des options de l’ère 1996 – pas de prise en charge d’écran large ou de manette de jeu, par exemple.

Mais il y a d’autres chemins à parcourir. Après qu’id Software ait publié le code source du moteur Quake en 1999, des fans dévoués ont créé de nouvelles versions du moteur de jeu appelées « ports sources » qui permettent des textures haute résolution, des résolutions d’écran large, une prise en charge des contrôleurs modernes et bien plus encore.

Avec un port source comme QuakeSpasm, vous pouvez obtenir une prise en charge des écrans larges et des contrôleurs.Avec un port source comme QuakeSpasm, vous pouvez jouer à Quake avec la prise en charge d’un écran large et d’un contrôleur.

Parmi les nombreux ports Quake disponibles, QuakeSpasme (qui fonctionne sur Windows, Mac et Linux) reste populaire en tant que solution vanille avec prise en charge de l’écran large et du contrôleur Xbox, tandis que Lieux sombres prend en charge des effets d’éclairage et des textures plus modernes.

Dans tous les cas, vous devrez d’abord acheter une copie de Quake en ligne sur Steam ou GOG (à moins que vous n’ayez votre CD Quake vintage), afin de pouvoir copier les fichiers de données dans le répertoire du port source.

Amuse-toi bien et joyeux anniversaire, Quake !

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